viernes, 24 de julio de 2020

COMO FUNCIONA EL DAÑO A LOS MODULOS

TIPOS DE MODULOS
Existen dos tipos de módulos, los externos y los internos:
  • Módulos Externos: Son las orugas, el cañón, torreta y el visor del comandante.
  • Módulos Internos: Son la munición, tanques de combustible, radio y motor.

HP Y ESTADO DE LOS MODULOS
Cada modulo tiene una cantidad de HP y probabilidad de romperse. Mientras mas daño reciba un modulo o mas tiros, eventualmente se daña y finalmente puede romperse. Según el daño recibido es posible que el modulo sea impactado, reciba daños y no se dañe, o que los daños sean suficientes para dañarlo, o incluso que sea suficiente para romperlo. El daño a los módulos depende del cañón, un cañón de pocos mm hará menos daño, por lo que un tier bajo con un cañón pequeño necesita pegarle muchas veces en la oruga a un tier superior para provocarle el traqueo.
Algunos módulos al romperse, pueden ser reparados por los tripulantes y dejarlos en estado de dañados. Cuando un modulo esta dañado puede ser roto con mayor facilidad.
  • Orugas: Dañadas reducen el agarre al terreno y el giro del tanque. Rotas dejan el tanque "traqueado" y no se puede mover. En el caso de los vehículos con ruedas, se reduce la velocidad máxima y la capacidad de giro, pero nunca queda inmovilizado el vehículo.
  • Cañón: Dañado pierde puntería (mayor dispersión y menor velocidad de cierre de retícula). Roto no puede disparar.
  • Torreta: Dañada pierde velocidad de giro. Rota queda inmovilizada.
  • Visor del comandante: Dañado el tanque reduce su visión. Roto se reduce aun mas la visión.
  • Munición: Dañada se incrementa el tiempo de recarga. Rota estalla provocando el ammorack o instakill o deleteo o muerte/destrucción inmediata del tanque.
  • Tanque de combustible: Dañado no tiene ningún efecto importante. Roto provoca el incendio del tanque.
  • Radio: Dañada se reduce el rango de la radio. Rota se reduce aun mas el rango de la radio.
  • Motor: Dañado reduce la potencia y velocidad del tanque. Roto inmoviliza al tanque. Los daños al motor tambien tienen una probabilidad de provocar un incendio.


HABILIDADES RELACIONADAS AL DAÑO A MODULOS
  • La pericia Ojo Mortal incrementa las posibilidades de dañar o romper un modulo (externo o interno), ademas de dañar a la tripulación.
  • La pericia Ojo de águila muestra los módulos dañados o rotos, permitiendo eventual y situacionalmente, hacer explotar la munición o provocar incendios.
  • La pericia Mantenimiento preventivo reduce las posibilidades de incendio por impactos en el motor.
  • La pericia Almacenamiento seguro reduce las posibilidades de que sea dañada o explotada la munición.


COMO FUNCIONA LA REPARACIÓN Y EL TRAQUEO
Por defecto la mayoría de los tanques reparan en 12 segundos sin ningún bonus, algunos tiene 10 segundos y otros 8 segundos, pero no hay nada que indique en que se basa la velocidad de reparación por defecto. Con todos los tripulantes al 100% en la skill reparación reciben un bonus de 50% menos tiempo, es decir se reduce a 6 segundos. Y la caja de herramientas a su vez reduce un 25% menos tiempo. Según algunos videos que estuve mirando, aparentemente la caja de herramientas se aplica sobre el ya reducido por la habilidad, es decir que la reparación no baja un 75% del tiempo pasando de 12 segundos a 3, sino que solo baja de 6 a 4,5 segundos.

El bonus de tiempo es la suma de la habilidad de cada tripulante dividido en el numero de tripulantes dividido por 2, por lo que por ejemplo, si tengo 4 tripulantes y solo uno tiene un 80% de habilidad el resultado es (80+0+0+0)/4/2=10% menos de tiempo.

Ni el bonus del comandante, ni la habilidad básica de los tripulantes, ni la habilidad hermanos en armas, ni la comida tienen efecto alguno (o al menos efecto importante) sobre la reparación.


COMO FUNCIONA EL INCENDIO
Existen dos formas de incendiar a un enemigo:
  • Dañando los tanques de combustibles (unos 200 de hp), aproximadamente 1 o 2 tiros de 400. (Tengo que confirmar la información sobre el HP y el daño)
  • Con cada tiro al motor hay una probabilidad de iniciar el incendio (depende del motor).
La habilidad Lucha contra incendios reduce el tiempo durante el que se incendia el motor, el matafuegos manual solo sirve para apagar el fuego instantáneamente al usarlo, el matafuego automático reduce la probabilidad del motor de incendiarse y tras 1 tic (un daño por incendio) apaga el incendio, el CO2 para los tanques de combustible aumenta el HP de este modulo.

Nuevamente la habilidad de lucha contra incendios funciona como la de reparación, cuando todos los tripulantes la tienen entrenada al 100%, el tiempo que se incendia un tanque se reduce a la mitad. Y esta habilidad no se ve afectada por ningún bonus por habilidades como el nivel del comandante, ni hermanos en armas, ni la comida, ni la ventilación.


USAR O NO MATAFUEGOS?
En un principio no, si bien solo el matafuegos automático reduce la posibilidad de incendios, es muy común que no llevando matafuegos ni siquiera manual en apariencia al menos es mas probable que a uno lo incendien. Usar un matafuegos manual requiere una habilidad "dedistica" extra para activarlo. Por lo tanto cuando tengo una tripulación con pocas habilidades, siempre voy con matafuego automático.

A mi criterio, no vale la pena arriesgarse a que el tanque se incendie solo para llevar comida, pero también depende del tanque, si no tiene mas de 15% de incendio, y la exposición de la parte trasera del tanque es mínima, puede que valga la pena el riesgo (pero con las mecánicas actuales, se sabe de disparos de HE en las torretas que provocan incendios, un problema que eventualmente Wg pretende solucionar).

Una alternativa segura puede ser reemplazar la ventilación mejorada, por los tanques de CO2 y las habilidades de mantenimiento preventivo y lucha contra incendios maximizadas. Si bien no llega nunca a ser igual que un matafuegos automático, permite llevar comida por una mejora del 10% de la tripulación vs la configuración clásica de la ventilación y el matafuegos con solo un 5% de mejora de la tripulación. Pero nuevamente, esto solo se puede hacer con tripulaciones que ya tienen todas sus habilidades entrenadas y están buscando la 6ta o incluso 7ma habilidad.

Con los equipamiento 2.0 esto puede cambiar bastante y habrá mas colores para los gustos.

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