jueves, 23 de julio de 2020

SOBRE LAS HABILIDADES Y PERICIAS DE LOS TRIPULANTES

Veamos que son las habilidad, las pericias, los tripulantes con habilidad 0 y cuales son las habilidades y pericias básicas.

QUE SON HABILIDADES Y PERICIAS


Lo primero es saber que son las habilidades y que son las pericias.

Cuando un tripulante llega a 100 en su especialización (comandante, conductor, cargador, operador de radio o artillero), puede desarrollar una habilidad o una pericia.

Habilidades: Son aquellas que funcionan a penas se las seleccionan. Así la tengan entrenada al 1%, ese 1% es funcional. Reparaciones y camuflaje son un buen ejemplo.
 
Pericias: Son aquellas que funcionan SOLO cuando llegan al 100%. Hermanos de Armas y 6to sentido son un buen ejemplo. El caso de hermanos de armas es especial, ya que SOLO funciona cuando TODOS los tripulantes la tienen al 100%.

Solo las habilidades básicas son acumulativas (reparación, camuflaje y lucha contra incendios) pero no las habilidades especiales y pericias (por ejemplo dos operadores con conciencia situacional o dos cargadores con subidón de adrenalina)


COMO UTILIZAR LOS TRIPULANTES CON HABILIDAD 0

Un tripulante con habilidad 0 es aquel que trae una habilidad previamente entrenada y que no es posible cambiarla. Estas habilidades no cuentan como primarias, porque no requieren experiencia, es decir, que un tripulante con habilidad 0 necesita la misma cantidad de experiencia para llegar al 100% de su 2da habilidad que un tripulante normal para llegar al 100% su 1ra habilidad.

Lo mas util es utilizar estos tripulantes como comandantes, principalmente cuando el comandante es el radio operador, tambien puede ser util en el conductor y artillero. El cargador no tiene muchas habilidades importantes, tampoco el operador de radio indivirualmente.



HABILIDADES Y PERICIAS BASICAS

Todos los tripulantes las pueden adquirir.

Hermanos de Armas (pericia): Incrementa un 10% la efectividad de todos los tripulantes en casi todos los stats del vehículo, desde la recarga, pasando por el apuntamiento, hasta la aceleración y maniobrabilidad del vehículo.

Reparaciones (habilidad): Cuando todos los tripulantes la tienen al 100% reduce el tiempo de reparación de módulos como la torreta, cañón, orugas y motor en un 50%, pasan del estado "roto" al estado "dañado" y en lugar de no ser funcionales, tienen una penalización a su funcionalidad, por ejemplo la torreta pasa de estar bloqueada a girar lentamente, el cañón pasa de no poder disparar a incrementar la retícula de apuntamiento, las orugas pasan de estar trackeadas a estar dañadas (reduciendo la aceleración y rotación del vehículo) y el motor pasa de estar paralizado a tener baja potencia. Ver COMO FUNCIONA LA REPARACIÓN Y EL TRACKEO.

Camuflaje (habilidad): Esta habilidad permite reducir la visibilidad del vehículo tanto en movimiento como estando quieto. Los arbustos reducen la visibilidad del vehículo. La mayoría de los vehículos pierden camuflaje al moverse (salvo muchos ligeros, principalmente a partir de tier6) y todos los vehículos pierden camuflaje al disparar el cañón. El tamaño del cañón también repercute en el camuflaje. A diferencia de la red de camuflaje, esta habilidad también incrementa el camuflaje en movimiento, por lo que es útil en ligeros activos (como los franceses con ruedas).

Lucha contra incendios (habilidad): Cuando todos los tripulantes la tienen al 100% reduce el tiempo de apagado de los incendios en un 50%. Por lo que si bien reduce de manera importante el daño por incendio, no reemplaza completamente al matafuegos, ni tampoco reduce la probabilidad de incendio.


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